Que cela soit la première fois – ou la seconde – où nous nous penchons sur les matchs en direct, nous assistions à une véritable révolution dans la manière où les fans consomment et interagissent avec le sport. Dans cet article, nous continuons notre série des tendances de 2017 parmi les différents secteurs de l’industrie du sport en nous concentrant cette fois sur les avancées technologiques qui offriront aux fans une relation plus interactive, plus flexible et une immersion totale dans leur sport préféré ou leur équipe favorite.
1. L’augmentation de l’OTT
Ce n’est pas exagérer que de dire que l’OTT (Over The Top – le fait de fournir du contenu sur Internet, qui s’oppose à la diffusion traditionnelle par la télévision) va complètement bouleverser le paysage du sport en 2017 et dans le futur.
Par exemple, le business model de tous les clubs anglais de Premier League repose presque toujours sur la somme estimée de 95 millions de livres qui atterrit chaque année sur leur compte bancaire grâce aux droits de diffusion télé. Et c’est comme ça depuis plus de 20 ans. 2017 s’avère être le moment où le besoin de penser à un nouveau plan se fait plutôt urgent.
Le problème est que la jeune génération préfère consommer du sport en ligne. Quand les géants américains de la diffusion comme ESPN et Sky Sports déclarent avoir perdu 621 000 abonnés pour l’un et avoir une audience en baisse de 19% pour l’autre, ce n’est pas parce que les fans se désintéressent du sport. Ils s’y intéressent juste d’une manière différente (et sapent par la même occasion le business model de leur sport favori en agissant ainsi).
Cela représente des défis énormes pour les détenteurs de droits et les instances gouvernantes du sport, mais certains pensent avoir trouvé la solution.
En imitant le pionnier de l’OTT Netflix, le service de diffusion de sport en ligne DAZN a été lancé en Allemagne, en Autriche et en Suisse. Pour 9,99€ par mois, les utilisateurs ont le choix entre presque tous les matchs des championnats majeurs de football d’Europe, la NBA, la NFL, le tennis, les sports automobiles et pleins d’autres sports. On peut s’attendre à voir se développer davantage de services du même genre.
Ce mois-ci l’ATP a lancé une version retravaillée de TennisTV, un service de diffusion en direct dont le directeur d’exploitation, Stuart Watts a déclaré explicitement qu’il « exploitera les dernières tendances d’audience des médias de diffusion en direct et des visionnages OTT ».
L’utilisation de ce modèle, dénommé D2C (Direct to Consumer) va augmenter significativement en 2017. Il est intéressant de rappeler ici les partenariats du Real Madrid avec Microsoft et du FC Barcelone avec Amazon, qui connecteront leurs millions de fans à travers le monde directement à la même couverture en direct d’un de leur match.
Alors que la consommation digitale va continuer de s’accroitre aux dépens des canaux de diffusions traditionnels, la valeur des droits TV va baisser alors que les salaires des athlètes auront toujours besoin d’être payé. C’est une menace majeure, mais 2017 sera un véritable but grand ouvert pour les décideurs adeptes de la prise de risque, les innovateurs et les visionnaires de l’industrie.
2. La réalité virtuelle
La technologie sous-jacente à la réalité virtuelle a accéléré son rythme de développement ces dernières années. De la Kinect de Microsoft en 2010 jusqu’au lancement de l’Oculus Rift en 2012 (racheté depuis par Facebook), en passant par la Google Cardboard, la Vive d’HTC, la Samsung Gear VR et la Microsoft Windows VR de 2017, chaque nouvelle étape a été un bond en avant pour la qualité de l’expérience immersive.
Jusqu’ici, le rapprochement entre le sport et la réalité virtuelle avait majoritairement été réalisé dans le secteur du jeu vidéo, mais cette tendance évolue rapidement et en 2017 on peut s’attendre à voir son potentiel se libérer à travers les performances des athlètes et la participation des fans.
STIVR est précurseur dans l’entrainement de haut niveau. En utilisant des caméras GoPro et Blackmagic, ils peuvent enregistrer assez de séquences en 2 heures pour pouvoir reproduire précisément des mises en scènes de phases de jeux en réalité virtuelle pour leurs clients de la NFL. La start-up hollandaise Beyond Sports a également fait une percée dans le secteur avec l’équipe nationale des Pays-Bas, l’Ajax Amsterdam, le PSV Eindhoven et l’AZ Alkmaar. En 2017, ils espèrent également annoncer des partenariats avec des clubs de Premier League.
Le potentiel de la réalité virtuelle va exploser. S’entrainer dans un environnement de réalité virtuelle améliore les capacités cognitives des joueurs, leur capacité à prendre des décisions dans des situations intenses, réduit le risque de blessure et permet aux joueurs blessés de continuer à s’entrainer. Même si la réalité virtuelle ne remplacera jamais la « vraie réalité » et l’entrainement physique, elle peut offrir de nouvelles perspectives auparavant inenvisageables pour les joueurs, tout comme l’empathie et de nouvelles perspectives de jeu pour les entraineurs.
En 2017, l’utilisation de la réalité virtuelle pour améliorer la performance pourrait bien passer d’une utilisation exclusive par l’élite du sport à une utilisation générale par le commun des mortels. Que cela soit participer à un cours de yoga depuis votre salon, combattre sur un ring de boxe un adversaire dans un autre pays ou devancer le peloton d’un Tour de France amateur, tout cela sera bientôt possible – et même probable – grâce aux possibilités de l’expérience en réalité virtuelle.
La réalité virtuelle est partie pour également révolutionner les jours de matchs pour les fans. Le match de novembre de NBA entre les Sacramento Kings et les Spurs de San Antonio a été le premier à être diffusé en réalité virtuelle. Les spectateurs pouvaient regarder les actions sous une myriade d’angles, notamment de sous le panier, dans les vestiaires et de la table de marquage. Les téléspectateurs de l’US Open de golf de juin dernier (qui possédaient le casque adapté) pouvaient aussi « parcourir les fairways au côté des pros » - mais seulement au 10ème et 12ème trous.
Cette expérience utilisateur spectaculaire va transformer la manière dont les fans interagissent avec leur sport. « Comment Messi a pu rater cette occasion ? Comment tu fais pour renvoyer un service de Djokovic ? Qu’est-ce que ça fait de compter sur un putt de 10 foot pour remporter un Major ? » Une paire de lunettes de réalité virtuelle nous permettra de répondre à ces questions par nous-mêmes.
3. L’esport
L’esport va passer la barre du milliard de dollars en 2017. Ce n’est pas une prévision, c’est un fait.
En 2016, tout le monde a ratissé pour signer des joueurs, des équipes et des ligues, avec des « vraies » équipes de sport comme Schalke 04, le Paris St Germain et les 76ers de Philadelphie achetant des équipes de joueurs. La taille des partenariats augmente et de grosses pointures ont débarqué comme Coca-Cola, Barclays et Gillette.
Moins prometteur pour le secteur ; le cadre règlementaire qui nait peu à peu. Des associations nationales se sont formées mais il y a très peu de cohésion entre les zones principales : l’Asie, l’Amérique et l’Europe. Défiant la mondialisation, beaucoup d’observateurs voient cette fragmentation s’accentuer dans le futur, avec des ligues locales et des associations nationales (opposées à des associations mondiales) favorisées.
Par ailleurs, plusieurs regroupements de joueurs ont été évoqués et il est probable qu’en 2017 l’industrie du jeu consolide ses intérêts, malgré des interrogations concernant de potentiels matchs truqués.
Quand plus de 100 millions de personnes par mois s’abonnent à une plateforme en ligne (Twitch) pour regarder d’autres gens jouer, c’est clairement un secteur qui peut encore s’agrandir en 2017. Facebook Live a également pris pied sur ce marché en signant avec le producteur de jeux vidéo Activision Blizzard pour diffuser de l’esport en direct, alors que la chaîne télé esport Ginx veut devenir la plus grande télévision de diffusion 24h sur 24 d’esport au monde en 2017, en ciblant une audience de 23 millions de personnes. Des rumeurs annoncent que Riot pourrait vendre les droits de diffusion pour l’Amérique du Nord à League of Legends, leader du secteur, ce qui relèvera énormément la barre dans le secteur.
4. Les réseaux sociaux
Vous ne vous attendriez pas à ce que la Premier League des Caraïbes de cricket inaugure une nouvelle ère dans la diffusion du sport, mais le grand rassemblement T20 de l’été dernier devrait être regardé comme le déclencheur d’une nouvelle tendance.
La CPL a été la première ligue de sport au monde à compléter son offre de diffusion existante par une couverture de tous les matchs en direct sur Facebook Live. Cette couverture était disponible dans 40 pays et 5,3 millions de personnes en ont profité sur le réseau social.
Le Real Madrid a également commencé à mettre du contenu exclusif de sa chaîne de télévision sur Facebook Live, générant 110 millions de vues. Contractuellement, ils ne peuvent pas montrer des matchs en direct, mais avec la portée étendue, l’engagement et les revenus que cela pourrait rapporter et le soutien de Microsoft, vous pouvez parier qu’ils vont mettre la pression sur leurs contrats de diffusion pour pouvoir les modifier.
La NFL a considéré les réseaux sociaux comme un « perturbateur » de la manière dont les fans consomment traditionnellement leur sport. De la même manière que pour leur contrat très discuté avec Twitter, ils emploient maintenant des gens pendant les matchs pour faire des vidéos sur Snapchat, et les fans peuvent donc suivre les matchs sur Snapchat via les « live stories » qui ne sont que des vidéos générées par des fans présents au match. La saison dernière, plus de 65 millions de personnes ont regardé ces vidéos.
Toutes les parties prenantes sont en train d’apprendre qu’il n’y a plus qu’une unique manière de monétiser son sport, et que les réseaux sociaux sont au centre de cette litanie de nouvelles opportunités.
5. Le mobile.
Un siège rabattable en plastique n’est plus assez pour satisfaire l’expérience de match de la nouvelle génération. A moins qu’il ou elle ne prenne et ne partage des vidéos et ne parle du match en direct sur Instagram / Snapchat / Twitter / Facebook / WhatsApp, c’est comme si ce jour n’avait jamais existé.
Les clubs professionnels en Europe ont généralement été un peu lent à réagir à cette tendance, et en 2017 beaucoup rétropédaleront ou adopteront rapidement la technologie permettant d’être connecté rapidement et de manière fiable pendant les périodes de trafic important (comme à la mi-temps ou après un but).
Beaucoup iront plus loin pour canaliser plusieurs éléments d’expérience de match à travers les smartphones des fans. La billetterie en ligne va augmenter, la réalité augmentée sera utilisée pour vous diriger vers votre siège via l’écran de votre téléphone, et les fans seront bientôt capables de commander de la nourriture de leur siège sans avoir à faire la queue.
Les clubs peuvent ainsi exploiter leur base de données améliorée sur leurs fans. Ils ne connaitront pas seulement leur présence ou non dans le stade mais aussi des informations sur les habitudes de leurs fans les jours de match. Cela créera une nouvelle étendue pour des offres spéciales, des remises premium et du contenu digital segmenté.
Cet article a été rédigé par l’équipe de rédaction de GlobalSportJobs.
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