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    Dans le dossier du mois précédent nous évoquions l’utilisation des données pour l’amélioration de la performance sportive. Ce dossier est en lien direct avec l’utilisation des données : la réalité augmentée.
    La réalité augmentée fait beaucoup parler d’elle et les projets d’innovation sur cette thématique se multiplient à grande vitesse. Ce véritable phénomène touche des secteurs très variés : jeux vidéo, santé, industrie…

    Petit tour des innovations dans ce secteur de la réalité augmentée et regard sur son champ d’application au sport.

    Hololens

    La réalité augmentée qu’est-ce que c’est ?

    La réalité augmentée permet d’apposer sur le champ de vision réel des images de synthèse.
    Elle peut être considérée comme l’interface entre le monde des données dites virtuelles et le monde réel. Les données reçues s’intègrent à notre perception et apportent de nouvelles informations. La caractéristique principale est l’interaction en temps réel. Une action dans le monde réel entraînera une modification des données virtuelles.

    Ces données augmentent notre vision et offrent de nombreuses possibilités nouvelles. Le processus de réalité augmentée peut se définir simplement en 3 étapes :
    - Des capteurs analysent l’environnement (GPS / caméras)
    - Un ordinateur traite les données
    - L’outil connecté retransmet ces données à l’utilisateur

    Vous l’aurez compris, les premières phases déterminantes dans le processus sont la récolte et le traitement des données, à l’instar de ce que fait la startup française Mac-Lloyd en captant les données des sportifs professionnels à l’aide de son capteur.

    Même si ce concept de réalité augmentée vous paraît peu familier, vous en avez déjà été témoin si vous avez regardé un match de football à la télévision. Dans le cas d’un hors-jeu, la ligne projetée à l’écran qui nous permet de dire si l’attaquant est hors-jeu ou pas, c’est de la réalité augmentée. Une donnée traitée qui nous est retransmise en direct. C’est un des champs d’actions de Footvosion. Spécialisée dans l’analyse, la représentation visuelle et la modélisation du football, cette startup étudie plus de 80 indicateurs par joueurs. Le traitement de ces données permet de les intégrer à la représentation visuelle du match, et de pouvoir ainsi offrir une analyse unique sur les comportements individuels et collectifs.

    Pour les personnes moins amatrices de football, les courses de bateaux à voiles sont un exemple bien connu. Des informations comme la vitesse des bateaux, leur position, la puissance du vent nous sont divulguées instantanément à la télévision. Ces analyses permettent de rendre le sport plus attractif et offrir une expérience unique au spectateur.

    Existant depuis quelques années déjà, la réalité augmentée est en train de franchir un cap décisif.

    De nombreux outils sont utilisés pour transmettre cette réalité augmentée. On se sert de lentilles de contact, de lunettes, de caméras, de casques connectés. Par exemple les Google Glass. Projet initié par Google en 2012, les lunettes sont équipées d’une caméra, micro, mini-écrans et permettent d’utiliser la majorité des fonctionnalités de Google (Agenda / SMS / Photo / GPS). Le premier exemple est la création d’un jeu de running appelé Nike+ Game Vision.
    Ce concept innovant a combiné des objets connectés aux Google glass pour créer le premier jeu sportif en réalité augmentée pour les personnes pratiquant le running. Cela offre la possibilité aux coureurs de personnaliser leur parcours en y ajoutant divers exercices de sauts, changements de rythme de course, coordination pour rendre la pratique plus ludique.

    Magic Leap se focalise de son côté sur les lentilles de contact à réalité augmentée. En phase de développement, ce projet vise à miniaturiser le dispositif et l’intégrer dans des lentilles connectées.

    Les champs d’application au sport ?

    La grande majorité des sports est touchée par cette révolution technologique. Certaines pratiques restent encore difficiles d’accès, comme les sports extrêmes qui demandent une attention toute particulière.
    Le point déterminant de cette montée en puissance est le lien qui existe entre réalité augmentée et utilisation des données. Aujourd’hui, la collecte et l’utilisation des données, par le biais d’objets connectés, connaît un vrai succès dans le monde du sport. Il est admis que nous savons désormais collecter les données qui entourent le sportif, la question qui se pose maintenant, est de savoir comment retransmettre ces données, aux joueurs, entraîneurs, spectateurs ? La réalité augmentée est une partie de la réponse à cette problématique.

    Pour les sports les moins populaires, c’est l’occasion de se lier à une nouvelle technologie pour séduire une nouvelle audience et de nouveaux pratiquants. Un exemple précis de cette tendance est illustré par l’initiative du club Brooklyn Boulders Somerville proposant une formule inédite pour pratiquer l’escalade. Le club s’est associé à un programmeur informatique pour créer un mur d’escalade en réalité augmentée et ainsi rendre la pratique plus dynamique et attrayante.

    Le club new-yorkais a donc développé le Time Trial. Cela consiste à atteindre les points de passage le plus vite possible. Les points de passage sont projetés sur le mur et la personne est avertie par un signal sonore et visuel lorsque le point de passage est passé.
    Bénéficiant de la réalité augmentée, le club réussit à offrir de nouvelles perspectives d’évolution à cette pratique sportive.

    Pour les spectateurs

    Les spectateurs souhaitent être à la place des joueurs, ils veulent se retrouver sur le terrain à leurs côtés et partager leurs émotions. Grâce à la réalité augmentée, cela est désormais possible.
    Aujourd’hui, le seul moyen pour un joueur de décrire ce qu’il vit est de l’expliquer, d’en parler. La réalité augmentée offre alors beaucoup plus de possibilités dans ce partage d’expériences.

    L’exemple parfait, et vous en avez surement entendu parler, c’est celui de Microsoft qui a récemment dévoilé un casque de réalité augmentée : Hololens

    Dans cette vidéo présentant les capacités l’Hololens, diffusée quelques jours avant le Super Bowl 2016, Microsoft nous propose un aperçu des différentes possibilités qui s’offriront aux téléspectateurs d’événements sportifs dans un futur proche. Enfilez votre casque et vivez le match comme si vous y étiez. Regarder le match sur un écran géant, analyser des maquettes virtuelles du stade, statistiques de match en temps réel, des joueurs qui traversent le salon, l’événement sportif devient interactif et le spectateur prend la main sur le match.

    L’innovation de l’expérience spectateur est donc totalement relancée. Une des innovations la plus intéressante est de pouvoir interagir avec le spectateur. Il n’est plus nécessaire d’être sur place pour vivre l’expérience au maximum. L’organisateur de l’événement, les sponsors, les équipes peuvent alors réfléchir à de nouvelles stratégies de communication pour atteindre le spectateur.

    Dans le même style, des universités de football aux États-Unis mélangent publicité et réalité augmentée pour inciter les personnes à souscrire à un abonnement.

    Que ce soit dans votre salon ou dans les tribunes, la réalité augmentée viendra réinventer le sport pour une expérience unique.

    Pour le sportif amateur

    Pour les sportifs amateurs, des projets sont aussi en phase de développement. La saison de ski se termine mais vous aurez peut-être l’opportunité pour l’année prochaine d’essayer le masque de ski connecté qui bénéficie de la réalité augmentée : RideOn. L’avantage d’introduire la réalité augmentée au ski est que le pratiquant est déjà habitué à porter un masque lors de la pratique. Cela représente un réel avantage pour l’introduction du produit sur le marché.

    Quelles sont les fonctionnalités proposées par le masque ? Il vous permet d’afficher des pistes de slaloms lors de votre descente. Il enregistre vos temps et vous permet de battre votre record. Il est également équipé d’une fonction GPS pour vous diriger. Enfin, vous pouvez interagir avec vos amis (sms / photo / vidéo).
    Si l’on devait caractériser les outils en développement pour les sportifs amateurs, nous dirions qu’ils se définissent par deux fonctionnalités principales. La première concerne l’aspect sportif. Bénéficier d’une représentation visuelle de données essentielles de ses performances (vitesse / position / distance / durée) pour une pratique plus ludique et plus informée. La deuxième fonctionnalité est l’interaction sociale. Les outils développés permettent, dans la grande majorité des cas, de partager leur activité et de développer une communauté de passionnés de sport. Que ce soit par le biais de photos, vidéos, comptes rendus d’activités, les sportifs peuvent communiquer leurs performances sur les réseaux sociaux et autres sites de sport. Ce canal de communication, aujourd’hui plébiscité par les marques, se développe en même temps que les technologies évoluent.

    Pour le sportif de haut niveau

    Les premiers intéressés par le développement de la réalité augmentée sont les sportifs de haut niveau. A la recherche constante d’augmentation de leurs performances sportives, ils restent très attentifs aux nouvelles possibilités qu’offre la technologie. Le cyclisme et le running sont concernés par tous ces changements. On prend l’exemple de la société Recon.

    Ciblant principalement les sportifs de haut niveau, Recon propose un large panel de produits adaptable à la réalité augmentée. Par exemple, le Recon Jet est une paire de lunettes connectées pour les cyclistes et les coureurs. Vous recevez en temps réel des informations (vitesse / distance parcourue / durée) qui s’affichent sous votre œil droit. Plus besoin désormais de regarder votre montre ou portable, un simple coup d’œil suffit. La transmission de l’information en instantanée est un élément qui séduit de nombreux sportifs de haut niveau. Si nous restons dans le domaine du cyclisme, le coureur peut ainsi connaître en direct le degré de la pente sur laquelle il se lance. Connaître sa vitesse et pouvoir la comparer avec ses performances habituelles. Ce sont des possibilités qui permettent aujourd’hui de repousser un peu plus les limites des performances des sportifs.

    Tant d’innovations qu’il nous reste encore à imaginer pour le sport de demain.

    Pour l’entraîneur

    NFL

    Après le spectateur et le sportif, nous allons voir que l’entraîneur peut également tirer profit de ces nouveaux outils. Chris Kluwe, ancien joueur professionnel de football américain, nous livre son ressenti dans une conférence de Ted Talks. Selon lui en 2023, tous les joueurs de football américain seront équipés de casques connectés. Chaque joueur pourra voir la stratégie du prochain coup apparaître en bas à droite de son champ de vision. Plus besoin de retenir des centaines de combinaisons. Pour l’entraîneur c’est un gage d’assurance que le joueur n’oublie pas la stratégie, il lui suffit simplement d’un clic pour transférer les données. Il pourra également avoir accès à une caméra vue du ciel, qui lui transmet toutes les positions des joueurs. Il peut ainsi en temps réel adapter la stratégie de son équipe.

    L’entraîneur va pouvoir planifier de nouveaux entraînements, plus précis, mais aussi incarner le joueur et étudier avec attention les mouvements et comportements de celui-ci. Une véritable révolution en termes de suivi du sportif.

    Quelle évolution du cadre réglementaire ?

    Les acteurs bénéficiant également de cette évolution sont les instances qui régulent les règlements de la pratique sportive. Le fait est de pouvoir dès à présent savoir comment ces parties prenantes vont réagir face à ces nombreux changements ? Certaines d’entre elles, ont déjà commencé à envisager de nouvelles possibilités pour tirer profit de ces avancées.

    Pour le championnat de football de Ligue 1 en France, la Fédération Française de Football interdit pour le moment le staff des équipes sur le banc de touche de se connecter aux applications pendant le match. Impossible alors de revoir les ralentis d’actions de jeu décisives ou d’éventuelles fautes d’arbitrage. Les deux concernés sont pour l’instant les stades connectés de Lyon et de Bordeaux, à la pointe de la technologie, où les objets connectés sont à l’honneur.

    Face à cette nouvelle technologie, d’autres acteurs comme la FIA (Fédération Internationale de l’Automobile), campe sur ses positions et stipule selon l’article 20.1 qu’ « aucune communication radio entre le muret des stands et le pilote ne pourra contenir d’informations liées à la performance de la voiture ou du pilote ». Elle rappelle également dans l’article 8.5.2 du règlement technique de la Formule 1 que « la transmission de données entre le muret des stands et un pilote est interdite ». De ce fait, l’utilisation d’objets connectés visant à transmettre des données semble compromise. Reste à savoir comment le règlement évoluera dans les prochaines années.
    Dans le cas de la formule 1, l’implantation de la réalité augmentée semble alors difficile à mettre en place. En effet, même si le pilote est déjà équipé d’un casque, celui-ci ne pourra être connecté et retransmettre les données essentielles de sa performance, ou de sa voiture.

    Une autre raison qui constitue une limite à l’utilisation de cette nouvelle technologie est liée à la pratique des sports extrêmes. Que ce soit dans le domaine de la formule 1, base jump, moto-cross, ou encore le kitesurf, ce sont des sports qui nécessitent un degré d’attention très élevé. Le mot d’ordre au sein de ces pratiques est la concentration, afin de ne pas risquer un accident ou autre incident. Dans cette mesure, l’installation d’un outil connecté permettant de retransmettre plus d’informations peut constituer une source de danger pour son utilisateur. Il suffit qu’une simple information apparaisse à l’écran au mauvais moment, attirant ainsi l’attention du sportif, pour le déconcentrer et le gêner dans son prochain mouvement. Même si cette situation peut également concerner les autres sports, le caractère dangereux des sports extrêmes soulèvent de nombreuses questions.

    Tout comme les objets connectés qui modifient la manière dont se pratique le sport d’aujourd’hui, la réalité augmentée façonnera le sport de demain.

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