Avant la Nouvelle Année, le Head of Technology au sein de Limelight Sports, Steve Dews, partageait avec nous son avis sur comment il voit le digital impacter le sport de masse en 2016. Voici quelques-uns des points qu’il avance :
1. Le Big Data et ses implications
Je sais que cela n’a rien de nouveau, je sais que les applications de tracking, d’entrainement, les montres, les pédomètres, les trackers de sommeil, etc. existent depuis maintenant plusieurs années mais cela représente un moteur considérable pour encore de nombreuses années.
En plus des ventes d’applications et capteurs sensibles qui continueront d’augmenter (Statista estime que 56.2 milliards d’unités seront vendues en 2017 contre 43.8 en 2013), les agences de marketing et communication mettent en place des stratégies d’engagement, et a fortiori les marques vont, à travers les données que ces capteurs sensoriels fournissent, récupérer de façon consistante une grande quantité et qualité d’informations sur les participants, en sommes leurs clients.
En incitant les personnes à être actives et en leur mettant à disposition des opportunités de participer, les individus seront plus réceptifs au message d’une marque et ce d’autant plus que les données récupérées permettent désormais de délivrer du contenu et un message sur mesures rendant le tout plus cohérent et pertinent pour chaque individu.
2. Communautés
Des petits groupes peuvent faire énormément de bruit !
2016 verra une croissance accélérée de communautés autour de secteurs de niche. Les applications et les hashtags rassembleront des communautés de niche au sein même de la communauté plus large du sport.
Nous avons constaté le début de ce phénomène en 2015 avec notre propre Race The World, ou un faible nombre de participants se sont fait largement entendre sur les plates-formes digitales. Un autre bon exemple est Swim Dem Crew, le bruit généré par leur communauté de niche culminait ainsi au sein du Royaume-Uni à travers une apparition TV dans une publicité pour Android.
En 2016, les Marques exploiteront ces niches et l’espace digital commencera également à être occupé par des applications dédiées à ces niches. Le Virtual training club en est un bon exemple : raceful.ly.
3. La natation
En plus du running et du cyclisme, c’est au tour de la natation de s’amuser un peu avec la technologie.
Au cours des derniers années, les développeurs d’applications et créateurs de capteurs sensibles se sont concentres sur les sports qui sont les plus faciles à tracker, ceux qui peuvent être mesures en pas ou grâce à un GPS comme le running, le cyclisme et de façon plus limitée la natation. Comme nous nous l’avons mentionné plus tôt, ces marches vont continuer de croitre mais les développeurs tournent désormais leur attention plus particulièrement vers le bassin.
En 2015, Kickstarter et Indiegogo ont eu de façon croissante des projets technologiques concernant les bassins de natation sur leurs sites afin de chercher des financements. Les exemples que nous pouvons notamment citer sont Flyfit (une chevillière de natation dotée d’un système de tracking) ou Swimmo (une montre tracking de natation).
Dans l’état actuel, la technologie pour la natation a été trop onéreuse pour être considérée comme un marché de sport de masse mais ce n’est qu’une question de temps avant qu’une organisation fasse le grand saut… Et cela pourrait très bien être des 2016.
Le futur futur
Il serait négligent de ma part de ne pas mentionner la Réalité Augmentée sachant qu’elle constituera une croissance énorme pour le Digital en 2016 et tout particulièrement avec des développeurs travaillant déjà avec l’Hololens de Microsoft ou plusieurs nouvelles options de RA apparaissant sur Kickstarter. Je pense que 2016 est encore trop tôt pour voir son impact réel sur le sport de masse. C’est une perspective qui rentre plutôt dans le cadre de 2017.
Cet article a été écrit par Steve Dews, Head of Technology chew Limelight Sports. Pour lire l’article original en intégralité, cliquez ici.
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